miércoles, 6 de febrero de 2013

Sobre Microsoft y los seminuevos

Hoy se han anunciado algunos de los primeros datos de la que será la próxima consola de Microsoft, con la inquietante noticia de que se acabará con el mercado de segunda mano y la consola estará permanentemente conectada a internet.

La verdad es que, de entre todas las cosas horribles que están ocurriendo en el sector de los videojuegos fuera del oasis Nintendo, una de las que más me molesta de cara a la siguiente generación es el asunto de los juegos de segunda mano y la nube. Para empezar, porque me apasiona el mercado de segunda mano pero, sobre todo, porque creo que gran parte de las tendencias actuales del mercado atacan frontalmente lo que, desde siempre, han sido los principios de las consolas en relación a los PC. Todo lo que los consoleros enarbolábamos en oposición a los peceros.

La decadencia del formato físico es comprensible, y entiendo la preocupación del sector en ese sentido y la necesidad de vender (ahora que algunos títulos como los de Rockstar o la saga Halo son verdaderas superproducciones, quizás más que nunca) acuciante. Sin embargo, si hay algo ofensivo es que traten de vender los juegos digitales a precios similares a los que tendrían en formato físico, sin contar cosas como que nos bombardeen con DLC's o nos hagan pagar por un disco con contenido bloqueado.

Steel Battalion: Line of Contact, título pionero en la lucha contra la segunda mano
Aunque no comulgue con algunas tendencias por una cuestión de preferencia personal (por ejemplo, prefiero el formato 4:3 al panorámico), la cuestión del internet me parece una falta de respecto al principio que se supone fundamental en una consola de videojuegos, además de una falta de respeto a todos aquellos que no tenemos banda ancha en cada recodo de nuestra casa. Además, constituye una flagrante falta de autonomía para el jugador. ¿Qué pasará con los juegos cuando se cierren los servidores? Recordemos que Xbox tuvo el honor de inaugurar el primer juego de consola inservible de la historia: Steel Battalion: Line of Contact. Puesto a la venta en febrero del 2004, y cuyos servidores se cerraron en septiembre 2005, apenas un año más tarde. Dado que era exclusivamente online, su compra dejó de tener sentido (dejando tirados, de camino, a aquellos que lo compraron nuevo pocos meses después). Buenas estrategia contra la segunda mano, desde luego.

Mucho más razonable me pareció la idea de Nintendo para su Wii. Lo que hizo fue regalar en cada juego un código que introduces en tu cuenta del club Nintendo (la que debías abrirte nada más comprar la consola para crear tu perfil), obteniendo con ello Club Nintendo Points que puedes canjear por todo tipo de regalos o dinero para descargar juegos en Wiiware o la Consola Virtual. Aunque en mi opinión se pasaron de tacaños, siendo necesario muchísimo gasto para poder conseguir cosas interesantes, el interés de la gente en estos puntos se demuestra en el hecho de que los seminuevos que conservan el código se venden más caros, aunque existe el riesgo de que el código esté caducado, que no existiría si el juego es nuevo. Y es que lo importante es el concepto: premiar y motivar al jugador que compra juegos nuevos, ofrecer alicientes sin que esto dañe la integridad del propio juego. 

Pero esos no son los caminos de Microsoft (ni quizás, de la industria a medio plazo, quién sabe si Nintendo incluida). La verdad es que, considerando los valores en alza (gráficos e internet) que ha promovido Xbox desde sus inicios, las consolas de sobremesa no tienen nada que hacer contra el PC de toda la vida, ¿ha sido su incursión en la industria una estrategia diseñada exclusivamente para fagotizar las consolas y acabar con la dicotomía PC-consola? Del mismo modo que la propuesta de Wii U (que aún tiene todo por demostrar) me cautivó desde el primer momento, a tenor de las noticias sobre la apuesta de Microsoft envío desde aquí mi más cariñoso "que te den" al gigante americano, que puede sentirse orgulloso de llevar desde sus inicios ofreciendo las peores consolas de sobremesa de cada una de las dos generaciones que lleva con nosotros. Desde luego, no espero que la siguiente sea una excepción.

Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball. Uno de los mejores juegos de Xbox. ¿Triste? Pues en absoluto, porque es bastante bueno. Su análisis, próximamente.

jueves, 31 de enero de 2013

Análisis: La Torre de las Sombras (Wii)



La Torre de las Sombras, también conocido como Lost in Shadow o A Shadow's Tale en USA y UK, respectivamente, parecía llamado a destacar entre el catálogo de Wii. Las primeras imágenes de él, de hecho, anticipaban un juego de culto: su estética era incuestionablemente deudora de ICO, pero su propuesta era lo suficientemente diferente como para merecer su propio lugar. Del mismo modo, el hecho de que se tratase de un plataformas, entre las dos y las tres dimensiones, basado en puzzles... Todos los elementos parecían conjurarse hasta tal punto que algo tenía que fallar. En mi escéptica opinión, cuando vi las primeras imágenes de La Torre de las Sombras, me pareció un juego de culto prefabricado. Como hecho por algún estudio queriendo subirse al carro de Ueda de la noche a la mañana.

Sin embargo, lo cierto es que, con el juego entre manos, sería injusto tildar a La Torre de las Sombras de ser un juego vacío, un conjunto de clichés o, siquiera, un juego sencillamente convencional. Al contrario: La Torre de las Sombras está cargado de ideas propias, y su desarrollo es mucho menos pretencioso que su propuesta. Digamos que, en conjunto, está cargado de buenas intenciones.

Claro que, a la hora de jugar, esas cosas no importan. A la hora de jugar, lo único que importa es que sus ideas funcionen, que sea divertido o te emocione; que, en definitiva, te compense el tiempo que le dedicas a jugarlo.

Yo creo que en el análisis de todo juego pueden distinguirse siempre dos aspectos diferentes: en primer lugar, la mecánica del juego, la propuesta en sí (objetivos, movimientos de que dispone el personaje, etc); en segundo lugar, todo el extra que lo refuerza (estética, música, historia). Por lo general, las obras maestras ofrecen una interacción excelente de ambos aspectos, pero basta con sobresalir en uno de ellos para poder ser considerado un gran juego. El problema de La Torre de las Sombras es que se queda a medio gas en ambos aspectos.

Empecemos por el juego en sí. Tenemos un juego de plataformas en dos dimensiones, en el que avanzamos resolviendo pequeños puzzles, basados fundamentalmente en interruptores. El juego se desarrolla en pequeños niveles cerrados, cada uno de los cuales requiere pasar por tres puntos del escenario (cada uno, una luz) para abrir la puerta que da acceso a la siguiente sección. En encontrar y acceder a estos tres puntos de luz está la salsa del juego, ya que, para lograrlo, te verás obligado a explotar todas las mecánicas que ofrece, y aquí es donde -especialmente conforme el reto se incrementa- la cosa se pone interesante.

¿Ves eso de la izquierda? Son las tres luces del nivel. Ya las tienes, ¡corre a la puerta de salida!

Como nuestro personaje es una sombra, se desplaza por las sombras reflejadas por los elementos en primer plano, que la mayor parte del juego hacen la vez de escenario, y como tal aprendes a ignorar en seguida. Mientras controlas a tu personaje, puedes apuntar con el Wiimote a determinados elementos de este escenario para que se muevan y, con ello, lo hagan sus sombras, para superar distintas zonas y acceder a los mencionados puntos de luz necesarios para abrir la puerta que conduce al siguiente nivel.

Al principio, esta mecánica convence, dado que los artilugios son divertidos de mover, pero en seguida se descubre como algo limitado, ya que los puntos de movimiento son predeterminados, y generalmente su uso es muy obvio: la sombra está baja, así que te subes encima, mueves una vez la plataforma, y estás arriba; el punto de luz está detrás de una pared, mueves la plataforma, baja la pared, y listo. Es simple e intuitivo, y el hecho de que los niveles sean cortos y el objetivo claro hace que no te despegues durante los primeros compases del juego.

No es tan complejo como parece, créeme: le das una vez a cada palanca, y listo.

Al cabo de poco tiempo encontrarás tu primera arma, y darán comienzo los combates. El sistema de combate es muy simple, y los enemigos generalmente no te darán muchos problemas, de modo que al principio amenizan el paseo por los diferentes niveles. Para lo simple que son los combates, los desarrolladores han dado con algunas buenas ideas para darle variedad a la cosa. Por ejemplo, encontrarás varias clases de enemigos indestructibles, que sólo podrás eliminar activando ciertas trampas y haciéndoles caer en ellas. En algunas ocasiones, serás perseguido por una gran sombra, siendo la misión escapar antes de que te atrape. Sinceramente, aunque el sistema de combate no es ninguna maravilla, creo que ha sido exageradamente criticado: los combates pueden ser tediosos (por ejemplo, al recibir daños tu personaje se cae y es muy molesto), pero no tienen tanto peso en el desarrollo del juego. Es más, en general, son más divertidos que los de ICO.

Conforme el juego avanza, varias mecánicas se añadirán a la ya conocida de mover objetos para que sus sombras lo hagan. Así, en algunos niveles tendrás que superar secciones de plataformas en las que una luz ondulante las haga distanciarse o alejarse; tendrás que subir y bajar luces para que las sombras cambien de forma, o incluso secciones específicas en las que giras la cámara 90º al estilo Echochrome. A menudo, tendrás que combinar varias de estas características, dando pie a algunos puzzles realmente ingeniosos. En el último tercio del juego, incluso podrás salir del mundo de las sombras por un tiempo limitado y moverte en verdaderas 3D para realizar acciones sencillas.

Subiendo y bajando las fuentes de luz, podrás modificar las sombras para acceder a puntos aparentemente inaccesibles (izquierda). Una vez que tu sombra es suficientemente fuerte, incluso podrás dar breves paseos por la tercera dimensión (derecha). Aunque sólo lo harás para realizar acciones sencillas como empujar objetos, sigue siendo emocionante.

Quizás uno de los triunfos de La Torre de las Sombras es que distribuye muy bien sus ideas para que, hasta bien avanzado el mismo, pueda seguir sorprendiéndote con alguna nueva mecánica. Es más, se nota mucho el esfuerzo que los diseñadores han dedicado en dosificar sus ideas a lo largo y ancho del juego para que éste nunca llegue a parecer monótono. El problema es que sus ideas, después de todo, ni son tantas, ni funcionan tan bien. Cada nuevo elemento que se introduce (por ejemplo, luces ondulantes) se alarga durante varios niveles antes de que añadir otro nuevo, y algunos niveles terminan por hacerse algo fatigosos, a pesar de que la progresión de los mismos, y del propio personaje (que se va haciendo más fuerte y resistente conforme avanzamos) sea correcta.

Gran culpa de esto la tiene el control. Aunque la animación es intachable, el personaje es algo lento al trepar por plataformas, con una incómoda pausa de medio segundo descolgado cada vez que las escala, lo cual hace que retroceder y dar vueltas por un nivel se torne fatigoso. A medida que el juego avanza y los niveles, en un intento de permitir al jugador desplegar todas las mecánicas del juego, se vuelven más extensos, todo esto se hace mucho más notable. Las luces que hay que capturar se distancian, obligando a dar intrincados rodeos, y elementos como plataformas que suben y bajan (y que, por tanto, tienes que esperar a que vengan) o largas escaleras verticales (de las que te caes si sufres algún daño) ayudan muy poco a amenizar la experiencia. Del mismo modo, aunque el sistema de capturar tres luces por nivel es perfecto para poner en práctica las diferentes mecánicas del juego, no proporciona al jugador la posibilidad de explorar o querer ir más allá, ni se premian sus intentos de hacerlo, lo cual por supuesto pasa factura a la hora de rejugarlo.

Lo cierto es que, aunque parecía dar la impresión contraria al principio, el juego carece de toda épica, sin historia o una sola melodía o personaje memorable. Todo en él exuda pequeñez, pero lo hace de forma tan deliberada que no se le puede tildar de fracaso. Sencillamente no pretende ser una gran aventura, sino un juego sencillo donde testar algunas ideas interesantes. Un título físico con alma de descargable, que muchos tomamos por algo más. Pero un buen descargable, después de todo.


Lo mejor:
-Buenas ideas con una mecánica que obliga a explotarlas al máximo.
-Visualmente es muy atractivo y guarda algunas sorpresas.
-Algunos de los puzzles son realmente ingeniosos y gratificantes.
-No es un juego corto.

Lo peor:
-El control delicado y realista cumple su función en un título emotivo. Aquí, sólo lentifica innecesariamente el ritmo de juego.
-La sensación de que te están dosificando las sorpresas para poder alargar el juego.
-Los combates obligatorios, en los que una puerta se cierra hasta que acabes con varios enemigos que van apareciendo, son tediosos.
-La pequeñez y falta de ambición que rezuma.



Disponibilidad: Aunque actualmente descatalogado, durante mucho tiempo estuvo a 9,95€ en Game, y rondará ese precio si lo encuentras seminuevo en cualquier otro sitio. Inexplicablemente, en USA y UK tiene precios muy superiores al PAL español, de modo que, aunque multilenguaje, no es recomendable adquirirlo por importación. Si lo buscas por Ebay, puedes encontrarlo desde 14€ en venta directa.

Nota final: 6,8
(primera partida/rejugadas: 7,5/6)

jueves, 24 de enero de 2013

Los creadores de Monkey Island, ¿fans de Oddworld?

Por fin ha llegado The Cave, el nuevo título de los maestros Tim Schafer y Ron Gilbert, y tengo que decir que tiene una pinta increíble. Por desgracia, de momento está fuera de mis posibilidades (sus requisitos mínimos exceden los de mi viejo Macbook), pero será una compra instantánea en cuanto disponga de cualquiera de las plataformas para las que ha sido lanzado. Sin duda uno de los juegos más esperados e interesantes de los últimos meses.

El caso es que, leyendo algunos análisis y viendo imágenes (de las "oficiales", porque se repiten en decenas de medios), no podía evitar que mi cabeza se fuera a otra saga. Y quizás no sea muy objetivo al respecto, dado que se trata nada más y nada menos que de mi saga preferida de la historia: Oddworld.

El caso es que el concepto del juego (aventura bidimensional basada en plataformas y muchos puzzles) no anda muy lejos de las dos primeras obras maestras de Lorne Lanning. Pero hay algo más: en la estética y los escenarios, varios elementos recuerdan, y mucho. Y es que algunos de los niveles de The Cave pueden resultar todo un homenaje a la historia de la saga de Lanning.

Para ilustrarlo, me he dedicado (sí, mi vida es aburrida) a juntar algunas imágenes de ambos juegos: a la izquierda, las imágenes de The Cave, a la derecha, los Oddworld. A ver qué os parece:

Cabañas construidas con tablas de madera, bambú, cuerdas, con fondo de rocas. Tampoco es un escenario muy extravagante, pero comparte muchas características con las tierras de Paramonia, en Oddworld: Abe's Oddysee (1997) 

Un bosque al atardecer con vegetación, rocas y palmeras. La luz anaranjada se filtra sobre las hojas de una forma muy similar a la que vimos en Necrum (Oddworld: Abe's Exoddus, 1998); incluso el personaje de la imagen nos recuerda, pues desprende luces del mismo color que las que emiten los mudokons cuando cantan.

Desde la primera entrega, Oddworld siempre ha gustado de introducir vistosos y cómicos anuncios en sus juegos. En Oddworld: Munch's Oddysee (2001), además, disponías de máquinas expendedoras para obtener diferentes productos, tal como se muestra en la imagen. Fijáos en las texturas de las paredes, el característico tono morado... el parecido es asombroso.

¿Qué opináis, pensáis que hay una influencia? ¿O simple casualidad?

Por supuesto, The Cave tiene muchos otros escenarios y no todos se parecen. Sin embargo, dado que Oddworld no tiene una estética precisamente manida, no puedo dejar de preguntarme si los genios creadores de Monkey Island sienten la misma adoración que yo por la poco prolífica compañía californiana.

Ahí queda como curiosidad.

domingo, 20 de enero de 2013

Análisis: Gregory Horror Show (PS2)

Gregory Horror Show es uno de esos juegos que pasaron más bien desapercibidos a pesar de ser, por momentos, realmente brillante. A pesar de estar basado en una serie de televisión, que el juego tenga aspecto de survival y sea de Capcom resulta bastante alentador. Lo mejor es que, realmente, aquí sí se atreven -y no como con el mediocre Clock Tower 3- a dar un paso adelante y llevar su clásica fórmula por nuevos senderos. 

Si te persigue un enemigo puedes esconderte debajo de la mesa
del comedor, siempre que no te vea ese renacuajo chivato.

El concepto es enormemente atractivo, y es que Gregory Horror Show podría definirse como una aventura gráfica disfrazada de Resident Evil con unas buenas dosis de Pac-Man. Tú eres un personaje (puedes elegir entre chico o chica antes de comenzar la partida) que pasa la noche en un pintoresco hotel, con tan mala suerte que la muerte se te aparece en sueños y te pide ayuda para rescatar las almas que sus inquilinos tienen guardadas en botellas. Naturalmente ellos no están por la labor de dártelas, de modo que tendrás que ingeniártelas para recuperar cada una de ellas.

Lo mejor es el concepto del juego: en la parte superior de la pantalla tienes un reloj, y cada uno de los personajes del juego realizan una serie de rutinas al día. Del mismo modo, todos tienen la manía de pensar en voz alta, de modo que tu misión no será otra que espiarles: conocerles mejor, hablar con ellos y conocer sus horarios. Para ello, podrás valerte de un práctico mapa que te mostrará la localización de cada uno en todo momento. La cosa se pone difícil cuando, cada vez que consigues arrebatarle el alma a uno de ellos, se declara tu enemigo. A partir de ese momento el personaje de turno te perseguirá y atacará, de modo que tendrás que evitarle si no quieres que te persiga por todo el escenario.



Veamos qué está haciendo tu compañero de pasillo,
aunque cuidado que no te vea nadie...
¡Oh no, demasiado tarde! ¡La enfermera y el renacuajo! ¡Huye a tu habitación para salvar la vida!


Aunque durante los primeros compases el juego puede parecer algo simple, funciona tan bien que en seguida te encontrarás en situaciones de lo más emocionantes. Conforme robas almas llegan nuevos inquilinos y los antiguos siguen buscándote. Así, llega un momento en el que tienes que lidiar con un puñado de personajes a los que espiar, y hacerlo al tiempo que esquivas a otros tantos, en una especie de juego del gato y el ratón muy divertido. 

Cabe decir que el juego no es ni facilón ni infantil. Nada más lejos. Por momentos es realmente tenso, con un sistema de salud basado en la cordura/nivel de miedo del protagonista, para el que pesan factores como haber dormido poco, tener dolor de cabeza o haber perdido una de las almas que habías conseguido. Si bajas la guardia tu personaje puede morir a causa de un movimiento mal calculado, de modo que tienes que elegir cuidadosamente tus rutas y objetivos conforme la distribución de los demás personajes. También tendrás que pasar a menudo por una suerte de Farmacia para tomar pastillas, recoger y leer libros, administrar tus horas de sueño, anotar las rutinas de cada personaje... Siempre hay cosas que hacer y mucho que curiosear en Gregory Horror Show.


¿Qué estarán tramando esos dos a estas horas?
Entre sus inconvenientes, cabe decir que, si le has sacado algo de partido a la primera vuelta, el juego es particularmente poco rejugable. Naturalmente, este es el sino de las aventuras gráficas, que al fin y a la postre es lo que es, y aquí es donde entra otro de sus inconvenientes. El juego, a pesar de su innovadora propuesta, a menudo se apoya en los clásicos puzzles de buscar un objeto y usarlo en un determinado lugar, y es particularmente lineal en lo que se refiere a las relaciones con los carismáticos personajes secundarios (Lost Doll, Judgeman, Hell's Chef...), cosa que se percibe especialmente cuando se juega más de una vez. 



Y es que, mal que nos pese, no es un simulador social, ni tan siquiera un juego de rol, sino una aventura gráfica con un envoltorio muy atractivo. Además, el sistema de estados dificulta el libre albedrío por el hotel, de modo que el juego puede ser desagradecido con aquellos que simplemente quieren disfrutar espiando a sus anchas.


Con todo, tengo que discrepar ante las críticas vertidas acerca de su repetitiva mecánica, pues es un juego con un concepto tan limitado que, precisamente por ello, sorprende con facilidad: la forma de capturar a TV-Fish, por ejemplo, o el juego de la ruleta. Al mismo tiempo, la posibilidad de morir en cualquier momento le da una intensidad impropia del género, que te hará saltar de la silla en más de una ocasión.

La personalidad de los personajes te dejará boquiabierto,
estarás deseando que entren más para conocerlos a todos

Lo mejor:

-Propuesta innovadora que resulta muy absorbente.
-El gran carisma de los personajes, interactuar con ellos y ver sus ataques ("Mmm... That was sooooo good").
-Una mecánica relativamente simple que te lleva continuamente a situaciones tensas y emocionantes.
-A poco que te familiarizas con el juego, y muy especialmente en la última noche con todos los inquilinos juntos, el juego se torna una experiencia imperdible.




Lo peor:

-Poco rejugable, sólo un poco por encima de las aventuras gráficas tradicionales, y la ausencia de extras.
-Está en inglés, alemán y francés. Al basarse en conversaciones, requiere al menos un nivel medio.
-Si realmente quedas fascinado por el juego, no podrás dejar de preguntarte por qué no han llevado la fórmula más lejos.



Disponibilidad: Es posible (aunque no frecuente) encontrarlo seminuevo en Gamestop/Game por unos 12€; en Ebay, venta directa PAL UK (el disco es el mismo; manual y caja en inglés) desde 9€. PAL español a partir de los 15€.


Nota final: 8,1
(primera partida / rejugadas): 9 / 5,8

martes, 15 de enero de 2013

Hasta siempre, PS2

Tomando prestado el titular que Meristation dedicó a su análisis de Zelda: The Twilight Princess para Gamecube, creo que tras la reciente noticia de la muerte definitiva de PS2, ésta se merece, cuanto menos, unas palabras de despedida.

La generación a la que perteneció PS2 no será recordada por haber supuesto una revolución en el mundo de los videojuegos. Aprovechando la inercia del fenómeno que supuso su antecesora a todos los niveles, ya durante su apogeo muchos apuntaban la falta de nuevas ideas: poca innovación en determinadas mecánicas, el abuso de secuelas, etc. (bajo mi punto de vista, sería Wii la destinada a resolver estos problemas y redefinir la industria).

Team ICO, pura magia para nuestras PS2
No obstante, a pesar de la relativa previsibilidad que caracterizó a la sexta generación, sí que pasaron por PS2 algunos de los títulos que dieron paso a lo que ahora más se estila en las consolas de sobremesa: Devil May Cry, que prácticamente fundó (o reinventó, según se mire) el género del Hack 'n Slash; God of War, quien terminaría de fijarlo, asentando los QTE; y Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, que inauguró un sistema de control en plataformas no visto hasta entonces, por desgracia o por fortuna presente por doquier en la generación que nos ocupa.

Tekken 4 sigue siendo, sin duda, el mejor juego de lucha 3D jamás programado.

Me gustaría mencionar algunas de las grandes joyas exclusivas de las que los usuarios de PS2 presumíamos al tiempo que mirábamos con recelo los Halos y Zeldas de la competencia:

Uno de los pilares fundamentales fueron sin duda las grandes sagas marca de la casa, que se iniciaron en Playstation: Gran Turismo 3 y 4; Tekken Tag, 4 y 5; Ace Combat 4, 5 y 0; Final Fantasy X y XII; Metal Gear Solid 2 y 3; Tomb Raider AOD, Legend, Anniversary y Underworld; Soul Calibur 2 y 3; Silent Hill 2, 3, 4, Origins y Shattered Memories. Secuelas, muchas secuelas.

Otras franquicias, por el contrario, nacieron y se hicieron grandes en PS2: Onimusha (cinco títulos), la trilogía Devil May Cry; Kingdom Hearts 1 y 2; Yakuza 1 y 2; God of War, 1 y 2; la trilogía Jak & Daxter; Zone of the Enders 1 y 2, y la lista continúa, incluyendo pioneras aportaciones "casual" como el Eyetoy y Singstar.

Onimusha 3. No diría que está infravalorado, pero sí creo que se le
recuerda poco. De lejos, mucho mejor que cualquier God of War.

Mención especial las dos joyas de Famito Ueda: ICO y Shadow of the Colossus. Y juegos valientes y únicos como Rule of Rose, SOS: The Final Escape, Okami, Odin Sphere o Gregory Horror Show.

Y, sobre todo, al inagotable fondo de armario de juegos multiplataforma, adaptaciones y recopilatorios: Headhunter, Ecco, casi todo de SNK -juntos y de cada saga por separado-, Taito, Atari, Sega Genesis, Midway; todos los Megaman; shooters clásicos como el mismísimo Gradius V o Silpheed; es la única consola que tiene casi todos los shooters clásicos de Psikyo. Igual ocurre con los Crash Bandicoot, los Spyro, los GTA, PES, FIFA, NFS, y tantas sagas multiplataforma bien conocidas.

Es asombroso cómo siempre se sobrepuso a sus limitaciones técnicas, ¿qué hay de los muchos juegos otrora exclusivos de otras consolas como Splinter Cell, Killer 7, Viewful Joe o Resident Evil 4? Sólo Oddworld Inhabitants (¡mi amada Oddworld!), mi compañía favorita, se resistió y lo pagó muy caro.

El cancelado Munch Oddysee para PS2 pintaba mejor que su versión final. 
En definitiva, a día de hoy, no existe consola más completa en todos y cada uno de los géneros que PS2, y con el mercado de seminuevos se convierte en una compra absolutamente obligada para cualquier jugón. Así de simple. Es la mejor consola que ha existido. Sólo los Nintenderos de pro podríamos tener algo que objetar. Y hoy, en su honor, no seré yo quien lo haga.

Sus cifras son su mejor epitafio:

Consolas vendidas:
Xbox: 24 millones
Gamecube: 21,7 millones
PS2: 153,6 millones

Número de juegos:
Xbox: 968
Gamecube: 646
PS2: 2.016 (más los 2.418 de la retrocompatible Playstation = 4.434)

Longevidad:
Xbox: 2001 - 2007 (6 años)
Gamecube: 2001 - 2007 (6 años)
PS2: 2000 - 2013 (13 años)


Gracias y hasta siempre, PS2.

sábado, 24 de noviembre de 2012

Unas palabras sobre Wii U

Queda menos de una semana para el aterrizaje en España de la nueva y flamante consola de Nintendo. Con ello, se da el pistoletazo de salida de la octava generación en términos de consolas de sobremesa (a pesar de que gráficamente es equiparable a aquellas que llevan más de un lustro entre nosotros) y me apetece dedicarle unas líneas.

Tengo que decir que, generalmente, me cuesta encontrarle el atractivo a una consola que acaba de salir al mercado. Recuerdo la época en la que Sega estaba a punto de lanzar Saturn, al tiempo que bombardeaba con sus anuncios de Mega Drive 32X. Éstos compartían páginas con los de 3DO, Atari Jaguar y la enigmática Playstation, entre reportajes sobre las características técnicas de la Ultra 64. Conservo varias Hobby Consolas de esa época y la sección de Yen se llenaba de gente pidiendo consejo sobre cuál comprarse o las características técnicas (que en esa época eran todo un argumento) de cada una. Yo no me compré mi Playstation hasta 1998.

A pesar de su atractivo inicial, las consolas nuevas son caras y tienen que competir con las ya establecidas que, no sólo están en la flor de la vida, sino que tienen cientos de juegos interesantes a precio rebajado. Es difícil que una nueva consola, sin apenas juegos aún ni más promesas que unas cuantas cifras sobre el papel, me llame la atención hasta el punto de desear comprarla antes de que baje de precio. Hace más de diez años que no me ocurre, y fue con la Xbox original, debido a su contrato de exclusividad con Oddworld Inhabitants, mi desarrolladora preferida, contando con Munch's Oddysee como juego de lanzamiento. Lógicamente, no pude comprarla (480€ valía la bonita) hasta muchos años más tarde. Con Wii U, en cierto modo, siento lo mismo.


Así es, pegando fuerte

Cabe señalar que Wii U aterriza en medio de una situación de lo más aburrida: dos consolas rivales más parecidas que nunca, una acusada falta de imaginación en un catálogo que apenas parece haber evolucionado con respecto a sus inicios, y la permanente amenaza de los móviles, internet y la nube que parece asfixiar a nuestras queridas consolas de sobremesa tal como las conocemos, lanzándolas al mercado casual o social (qué vergüenza, Fumito Ueda).

Pero Nintendo, por segunda vez consecutiva, se desmarca del resto con su valentía y sus grandes dosis de creatividad. Wii U llega dispuesta a ofrecer una alternativa, a devolver la ilusión por sorprender, e incluso a incentivar hábitos que parecen perderse paulatinamente en la vorágine internáutica (como, sencillamente, jugar con tus amigos presentes en la habitación), continuando esa línea que empezó a marcar su predecesora. Y confío en que sabrá exprimir el enorme potencial que tiene su propuesta, que calificaría, cuanto menos, de inspiradora. De momento, New Super Mario Bros Wii U, sin explotar en exceso las nuevas posibilidades (al menos, en el modo para un jugador), ya es muy divertido, y si el señor Miyamoto se sacó de la manga una joya intemporal como Super Mario Galaxy con Wii, ¿hasta dónde podrá llegar con Wii U?



Eso sí, la campaña de Wii U #conwiiUpuedo, además de estar siendo increíblemente agresiva en internet, es odiosa. Como ocurrió con Wii, los verdaderos gamers tendrán que moverse al margen de la imagen proyectada en las campañas, con ese irritante ideario entre treintañero pueril y padre de familia desencantado.

Nadie igualará, en lo que a comunicación se refiere, a la Playstation original.

Bueno, ni en comunicación ni en nada.

¡Bienvenida, Wii U!

jueves, 21 de junio de 2012

Niveles tostón (I)

No todos los buenos juegos lo son todo el rato. Con frecuencia encontramos, incluso en grandes títulos, algún nivel que flojea y empaña el conjunto. Algunos no nos parecen mal hasta que nos toca rejugarlos, a otros podemos terminar acostumbrándonos, y otros sencillamente no tienen perdón.

Hay tantos casos que espero publicar más entregas. En cada una, como en todo buen listado, nombraré un ganador: aquel nivel tan malo que llegue a marcar todo el juego.

Sin más dilación, he aquí mi primera lista de niveles tostón. Que la disfrutéis:


-Toy Story (Mega Drive) - Fases del coche


Ni GTA ni nada: manejar un coche que se mueve rápidamente con vista aérea no es divertido. Apenas alcanzamos a ver lo que tenemos delante y nos chocamos con todo. Si encima el coche es de juguete y responde con una física absurda dando trompos cada vez que lo haces, la cosa se pone peor. Todo mientras buscas baterías a contrarreloj para no perder una vida. ¡Pues dos niveles así (A Buzz Clip y Light my Fire) tiene el juego! Aunque hay que admitir que, si se juega con cuidado, le terminas cogiendo el truco.



Se acaba la pila, vamos a tener que... ¡cuidado con el vaso!



-Super Paper Mario (Wii) - Capítulo 6-1


Cien puertas, cada una custodiada por un guardia. Cruzas una puerta, avanzas, te encuentras un guardia. Te habla un rato, y cuando empieza la lucha te das cuenta de que es sólo un enemigo común y corriente, de los que te encuentras por el juego. En menos de lo que has tardado en pasar los textos lo más rápido posible, le has derrotado. Avanzas, cruzas otra puerta, y vuelta a empezar. Tanto los enemigos como los escenarios son iguales, es decir, cuando cruzas una puerta apareces al inicio de la pantalla anterior, porque es la misma en bucle.

Al final, cuando te quedan unos 80 rivales, ocurre algo y se interrumpe, aunque aún te obligan a recorrer el mismo escenario y cruzar la misma puerta casi 10 veces más sin que sus guardianes te ataquen. Una verdadera falta de respeto al tiempo del jugador.



El decimonoveno, ya, ¡estoy impaciente por enfrentarme al sexagésimo séptimo!



-Halo (Xbox) - La Biblioteca


Cuando terminas Halo y tienes la opción de repetir los niveles, estás deseando rejugar el segundo, y el tercero. Esos de vehículos, en espacios abiertos, con césped o en la nieve. Pero hay un nivel que probablemente quedará relegado a un merecido olvido: La Biblioteca. El concepto no está mal: tienes que escapar de un lugar infestado de criaturas zombie y sobrevivir a sus ataques (son infinitos) conforme las puertas se van abriendo. El problema es que tomas el ascensor, y cada planta es exactamente igual que la anterior. Un nivel oscuro, tristón y muy monótono. Un pequeño punto negro en este extraordinario juego.



Feo, ¿no?



-Donkey Kong Country 2 (SNES) - El nivel de los barriles


La segunda entrega de la saga, probablemente mi preferida junto al Returns de Wii, es quizás la que tiene, a mi juicio, el nivel más aburrido e innecesario de la saga: Bramble Blast.

Eso de lanzarse por barriles no está mal en medio de un nivel cualquiera, pero hacer uno entero sólo de eso me parece una barbaridad. Para colmo, no todos se mueven igual: unos giran hacia dos puntos, otros a tres, otros giran en sentido inverso... de modo que por cada uno tienes que esperar un par de segundos hasta que complete su movimiento.

Los primeros 15 barriles se superan de buena gana, los siguientes empiezan a fastidiarte un poco, pero cuando llevas más de 40 (conforme más cansado estás, antes quieres acabar y más fácil es que precipites y retrocedas) sólo deseas tirarle el mando a la cabeza al que se le ocurrió.

Como todo en esta vida, el nivel tiene sus fans incondicionales, pero yo no siento más que pereza ante la visión de su mapa completo.



¿Cuándo va a acabar esto? ¡¡Socorro!!






*GANADOR*


-Silent Hill 4: The Room (PS2/Xbox) - El descenso



Lo que ocurrió con Silent Hill 4: The Room es digno de ser estudiado. Resulta que, en el ecuador de la aventura, empezamos a descender por una escalera de caracol desde la cual vamos accediendo a cada uno de los niveles que hemos superado anteriormente. No hablamos de algunas habitaciones, como ocurría en la sección final del primer Silent Hill, sino de los mapeados completos, con mínimas diferencias. Al principio uno piensa que deben estar recortados o que ocurrirá algo que interrumpa esta mecánica, repitiendo a lo sumo uno o dos escenarios. Pero no.

Argumentalmente hay una explicación muy bonita, pero la puesta a cabo, por torpe, se antoja insultante para el jugador. Y es que no hablamos de algún nivel sino de toda la mitad del juego estropeada. Por si fuera poco, la dificultad aumenta de forma desproporcionada: la casa de Henry deja de servirnos como rincón en el que recuperar salud, los enemigos la merman con tan sólo pasar a nuestro lado y los botiquines brillan por su ausencia.



Para tirarse por el hueco, vamos...


Un absoluto desastre agravado por el hecho de que, hasta el momento en que los niveles empiezan a repetirse, Silent Hill 4: The Room me parecía sencillamente el mejor título de la saga. Un juego impresionante, maravilloso... si se hubiera dejado a medias. Una pena.