jueves, 21 de junio de 2012

Niveles tostón (I)

No todos los buenos juegos lo son todo el rato. Con frecuencia encontramos, incluso en grandes títulos, algún nivel que flojea y empaña el conjunto. Algunos no nos parecen mal hasta que nos toca rejugarlos, a otros podemos terminar acostumbrándonos, y otros sencillamente no tienen perdón.

Hay tantos casos que espero publicar más entregas. En cada una, como en todo buen listado, nombraré un ganador: aquel nivel tan malo que llegue a marcar todo el juego.

Sin más dilación, he aquí mi primera lista de niveles tostón. Que la disfrutéis:


-Toy Story (Mega Drive) - Fases del coche


Ni GTA ni nada: manejar un coche que se mueve rápidamente con vista aérea no es divertido. Apenas alcanzamos a ver lo que tenemos delante y nos chocamos con todo. Si encima el coche es de juguete y responde con una física absurda dando trompos cada vez que lo haces, la cosa se pone peor. Todo mientras buscas baterías a contrarreloj para no perder una vida. ¡Pues dos niveles así (A Buzz Clip y Light my Fire) tiene el juego! Aunque hay que admitir que, si se juega con cuidado, le terminas cogiendo el truco.



Se acaba la pila, vamos a tener que... ¡cuidado con el vaso!



-Super Paper Mario (Wii) - Capítulo 6-1


Cien puertas, cada una custodiada por un guardia. Cruzas una puerta, avanzas, te encuentras un guardia. Te habla un rato, y cuando empieza la lucha te das cuenta de que es sólo un enemigo común y corriente, de los que te encuentras por el juego. En menos de lo que has tardado en pasar los textos lo más rápido posible, le has derrotado. Avanzas, cruzas otra puerta, y vuelta a empezar. Tanto los enemigos como los escenarios son iguales, es decir, cuando cruzas una puerta apareces al inicio de la pantalla anterior, porque es la misma en bucle.

Al final, cuando te quedan unos 80 rivales, ocurre algo y se interrumpe, aunque aún te obligan a recorrer el mismo escenario y cruzar la misma puerta casi 10 veces más sin que sus guardianes te ataquen. Una verdadera falta de respeto al tiempo del jugador.



El decimonoveno, ya, ¡estoy impaciente por enfrentarme al sexagésimo séptimo!



-Halo (Xbox) - La Biblioteca


Cuando terminas Halo y tienes la opción de repetir los niveles, estás deseando rejugar el segundo, y el tercero. Esos de vehículos, en espacios abiertos, con césped o en la nieve. Pero hay un nivel que probablemente quedará relegado a un merecido olvido: La Biblioteca. El concepto no está mal: tienes que escapar de un lugar infestado de criaturas zombie y sobrevivir a sus ataques (son infinitos) conforme las puertas se van abriendo. El problema es que tomas el ascensor, y cada planta es exactamente igual que la anterior. Un nivel oscuro, tristón y muy monótono. Un pequeño punto negro en este extraordinario juego.



Feo, ¿no?



-Donkey Kong Country 2 (SNES) - El nivel de los barriles


La segunda entrega de la saga, probablemente mi preferida junto al Returns de Wii, es quizás la que tiene, a mi juicio, el nivel más aburrido e innecesario de la saga: Bramble Blast.

Eso de lanzarse por barriles no está mal en medio de un nivel cualquiera, pero hacer uno entero sólo de eso me parece una barbaridad. Para colmo, no todos se mueven igual: unos giran hacia dos puntos, otros a tres, otros giran en sentido inverso... de modo que por cada uno tienes que esperar un par de segundos hasta que complete su movimiento.

Los primeros 15 barriles se superan de buena gana, los siguientes empiezan a fastidiarte un poco, pero cuando llevas más de 40 (conforme más cansado estás, antes quieres acabar y más fácil es que precipites y retrocedas) sólo deseas tirarle el mando a la cabeza al que se le ocurrió.

Como todo en esta vida, el nivel tiene sus fans incondicionales, pero yo no siento más que pereza ante la visión de su mapa completo.



¿Cuándo va a acabar esto? ¡¡Socorro!!






*GANADOR*


-Silent Hill 4: The Room (PS2/Xbox) - El descenso



Lo que ocurrió con Silent Hill 4: The Room es digno de ser estudiado. Resulta que, en el ecuador de la aventura, empezamos a descender por una escalera de caracol desde la cual vamos accediendo a cada uno de los niveles que hemos superado anteriormente. No hablamos de algunas habitaciones, como ocurría en la sección final del primer Silent Hill, sino de los mapeados completos, con mínimas diferencias. Al principio uno piensa que deben estar recortados o que ocurrirá algo que interrumpa esta mecánica, repitiendo a lo sumo uno o dos escenarios. Pero no.

Argumentalmente hay una explicación muy bonita, pero la puesta a cabo, por torpe, se antoja insultante para el jugador. Y es que no hablamos de algún nivel sino de toda la mitad del juego estropeada. Por si fuera poco, la dificultad aumenta de forma desproporcionada: la casa de Henry deja de servirnos como rincón en el que recuperar salud, los enemigos la merman con tan sólo pasar a nuestro lado y los botiquines brillan por su ausencia.



Para tirarse por el hueco, vamos...


Un absoluto desastre agravado por el hecho de que, hasta el momento en que los niveles empiezan a repetirse, Silent Hill 4: The Room me parecía sencillamente el mejor título de la saga. Un juego impresionante, maravilloso... si se hubiera dejado a medias. Una pena.

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